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2014年2月28日金曜日

【お知らせ】公開していた小説「妹⇔彼女」の削除について

 私が、サイト「小説家になろう」で公開していた小説の中で、ダントツのアクセス数を誇っていた「妹⇔彼女」ですが、MF文庫J新人賞に応募する為に、削除させていただきました。

 前もってお知らせせずに衝動的に削除してしまったこと、深くお詫び申し上げます。なにぶん、応募原稿をポストに投函してからサイトで公開していたことを思い出したもので、慌てて削除したのです。

 新人賞を落ちても、再度掲載することはまずありません。どうしても見たいという方は、ご連絡ください。

2014年2月23日日曜日

驚愕の無料アプリ!ノベルゲームがスマホ“だけ”で作れる!?

(うだうだ話よりも早く肝心のアプリが見たいという方はこちらへどうぞ


こんなゲームも、スマートフォンだけで作れる


  文字だけで紡がれる物語というのは、なかなかとっつきにくい物があります。

「小説サイトに自作小説を投稿してるのに、誰も見てくれないし評価してくれない……」

 そういった悩みを抱えているのは、私だけではないと思います。

 そしてそんな時にノベルゲームをプレイしたりすると、必ずこういう考えが頭を過ぎります。

「俺の小説も、ゲームになったら絶対人気出るのになあ……」

 しかしノベルゲームは、そうお手軽には作れません。
 今の時代は吉里吉里のような無料ソフトがあるので、比較的低予算でも作れますが、プログラミングを覚えるのは一朝一夕にはいきませんし、仮にプログラミングをマスターしても、やれグラフィックだの効果音だのBGMだのと、素材集めが大変です。

 それならサークルを作ってプログラマーやら絵師やらを誘って……と考える方は多いと思います。
 ――で、そうした結果、ちょっとしたイザコザでサークルが崩壊してやる気をなくした、という方も多いと思います(※)。



 何を隠そう、私自身がこのパターンでした。
 本当に情けない話ですが、4ヶ月前に崩壊したサークルのことを、今でもずっと引きずっています。

「サークルはもう嫌だ。ゲーム作りももうあきらめよう」

 つい最近までそう思っていた私は、それでもノベルゲームをするのは好きで、その日もやはり、GooglePlayでノベルゲームを探して徘徊していました。
 そこで私は、新たなる可能性を見つけました。

 その可能性こそが、「ASKノベルゲームメーカー」です。
ツクール系に似た編集画面


 ノベルゲームが作れるという説明書きを読んですぐさまインストールした私でしたが、使ってみて、その使いやすさに驚きました。このアプリ、プログラミング知識をほとんど持たない私でも、すんなりと使うことができたんです(唯一、変数という言葉には少し悩みましたが、わからなくてもゲームは作れそうです)。

 それに目ぼしい素材がアプリの中に大体揃っているので、背景や音楽などの素材を集める必要もありません。余計なことを一切考えず、シナリオ・構成・演出のことだけを考えてゲームが作れるので、私のような人間には持ってこいでした(人が影絵しかないのは残念ですが……下手な絵よりはこっちの方がいいのかも)。

豊富な素材

 さらにこのアプリのすごいところは、パソコンを一切使わないというところです。
 こういう制作系のアプリって、パソコンの補助を必要とするものが割と多いんですよね。しかしこのアプリは、全てスマートフォンでできるので、ちょっとした時間で気軽にゲームが作れてしまいます。



 残念ながら現段階では、このアプリを持っていない人にゲームを公開する機能はついていません。作ったゲームを外部に取り出す機能もありません。アプリの説明文には、「作品数が増えたらプレイ専用アプリをアップする予定」と書かれています。

 こういう但し書きを見ると、私のような疑い深い人間は「そんなのどうせ口先だけでしょ」とか思ってしまうのですが、どうやらこのアプリ制作者さんはそうではなさそうです。
 なぜなら、アプリがどんどん改善されているからです。これはもう、今後に期待せずにはいられません。

 しかもこのアプリ、公開からまだ2ヶ月しか経っていないのです。2ヶ月でこのレベルなら、1年後にはどうなっているんでしょうか……。少し大げさかもしれませんが、1年後には、「スマホのノベルゲームと言えばASKノベルゲームメーカー」と言われる時代が来るかもしれません。

 もしそうなったら、公開から2ヶ月で目をつけた私はまさしく、時代の人ですね。このブログの評価も上がりますし、そういう意味でも今後に期待したいです。





【※ サークル崩壊に関する注釈】
 特定の目的を持つ同人サークルがその目的を達成する前に崩壊する確率は、80~90%と言われています(ネット経由のものに限ります)。誰が測った数値か知りませんし、そもそも測れるものではないと思うのですが、そう言われています。それぐらい、サークルで何かを成し遂げるのは難しいということです。
 更に、シナリオライターがサークルリーダーを務める場合、その難易度は跳ね上がります。ノベルゲーム制作において、シナリオライティングは「誰でもできること」「簡単なこと」という扱いなので、それしかしないリーダーはいわば、「椅子に座って新聞を読みながら部下に指示を出す上司」のようなものです。指示をするほど支持はされず、メンバーの不満が募り、サークルが崩壊する、ということです。

変数ってなーにー?(サウンドノベルゲーム作る人向け)

 変数は、プログラミング用語です。しかしかなり基本的な用語なので、プログラマーではない人も、ゲーム制作に携わるなら覚えておいたほうが良いと思います。特に、シナリオライターさんがこの概念を理解していないと、プログラマーさんがとても困ることになります。



 ノベルゲームにおいて変数は、好感度として扱うことが多いです。よって、「変数は好感度のようなものだ」と理解してもらうのが最も手っ取り早いと思います。
 もしくは「フラグ」という言葉の意味がわかる人なら、そのフラグこそが変数です。こちらは「ようなもの」ではなく、完全に同じ語意です。変数=フラグです。

 上の説明で理解できたという人は、もうここから先を読む必要もないと思いますが、理解できなかった人も当然いるでしょうから、もう少し噛み砕いて説明したいと思います。

 例えば、ノベルゲームだと分岐点がありますよね? 一番わかりやすい分岐は、プレイヤーが「はい」を選択したらこっちのルート、「いいえ」を選択したらあっちのルート、という感じの分岐です。

 しかしこのタイプの分岐だけだと、あまり捻りのないシンプルなノベルゲームになりがちです。なぜなら、「はい」が正しい答えなのか、それとも「いいえ」が正しい答えなのかは、その後の話の流れを見ればすぐにバレてしまうからです。

 ゲーム性を追及するなら、簡単にはトゥルーエンドに辿り着けないようにカムフラージュしなくてはいけません。
 つまり、「はい」を選んでも「いいえ」を選んでも、その直後の話の流れはほとんど変わらない。しかし、最後の結末は、その時の選択肢で「はい」を選んでいたらトゥルーエンド、「いいえ」を選んでいたらバッドエンド――という感じの分岐の仕方です。

 これを可能にするのが、変数です。
 具体的に説明しますと……

 ・「はい」を選んだら、「変数」を1にする。「いいえ」を選んだら「変数」を0にする。
 ・最後の分岐点で、「変数」が1ならトゥルーエンドへ、「変数」が0ならバッドエンドへ

 ……ということです。

 なぜ0とか1とか数字で表現するのかと言いますと、最初にも言ったように、変数は好感度として使うことが多いからです。
 好感度が上がる選択肢は、1つとは限りません。仮に10個の選択肢があって、プレイヤーが全て正しいほうを選んだなら、変数(好感度)は10になります。逆に間違い続ければ、0です。
 結末を3通り作るのであれば、「変数」が0~4ならバッドエンド、5~9ならノーマルエンド、10ならトゥルーエンドということもできます。

 このようにしておくと、プレイヤーがトゥルーエンドに辿り着くのは容易ではありません。10個の選択肢全てで正しい答えを選ばないといけないのに、10個の内のどの選択肢を間違えているのかがわからないからです(まるっきり答えがわからないのも良くありませんから、話の中にある程度ヒントを散りばめておくといいでしょう)。



 更に踏み込んで説明しますと、変数は1つではありません。
 もし主人公以外のキャラクターが5人いて、それぞれに好感度を設定したいなら、当然変数も5個必要ということになります。
 5個の変数に関連性を持たせることで、シナリオだけでは表現しきれないリアルな人間関係を表現することもできます。例えば……

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
【穂香】
もういい加減にしてください! 私と椎子ちゃんと、どっちが大事なんですか!?

;選択肢
; 穂香
; 椎子

;「穂香」を選択した場合、変数「穂香好感度」を+1、変数「椎子好感度」を-1、シナリオ002へ
;「椎子」を選択した場合、変数「椎子好感度」を-1、変数「穂香好感度」を+1、シナリオ003へ
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――

 ……という感じでしょうか。まあ、実際にシナリオを書く場合はもっと簡略化しますし、ましてや変数だなんて書いたりはしないのですが。

 ところで、こういう変数の使い方をしている時によくある分岐の仕方として、〈最も好感度が高いキャラクターのルートに移る〉というものがあります。
 合理的ではありますが、ここで注意しなくてはいけないのは、好感度が同着1位の場合どうするのか、ということです。さっきの例で行くと、「穂香好感度」が5、「椎子好感度」も5、その他に好感度が5より上のキャラクターはいない、という場合です。これだと穂香ルートに進めばいいのか、椎子ルートに進めばいいのか、わかりませんよね。
 同着ならこちら、という指示を入れておくとか、もしそれが嫌ならば、好感度が同着にならないように選択肢を調整しておかなくてはなりません。



 ここまでは、変数を好感度として使うことばかり書いてきましたが、もちろん好感度以外にも変数は使います。
 例えば、傘を持って家を出たか、傘を持たずに家を出たかとか。
 石ころを蹴飛ばしたか、蹴飛ばさなかったかとか。
 貰ったお菓子を食べたか、食べなかったかとか。
 そういった選択を後々のシナリオに影響させたい場合も、変数を使うことになります。



 変数について、わかっていただけましたか?
 後半は少しややこしいことを書いてしまったので理解するのが難しいかもしれませんが、せめて前半部分だけでも理解していただければ、その知識はきっと、ゲーム作りに活用できると思います。

 それでは、この辺でさようならです。ゲーム制作、がんばってくださいね。





【おまけ】
 乱数、という言葉もあります。これはつまり、選択や変数に関係なく、その時々でランダムに進むルートが決まるという場合に使います。サイコロを振るイメージですね。

2014年2月16日日曜日

【小説新人賞】1次落ちでも気にするな!俺も落ちたから!

 私はナルシストです。

 初めて新人賞に応募した時、「この小説は絶対にイケる! もしかしたら大賞、もしかしなくても最終選考までは残る!」と思っていました。思っただけならまだしも、それを同僚に公言して憚りませんでした。

 それで結果はどうだったのかと言うと、見事な一次落ちでした。恥ずかしさで死ねそうでした。



 しかし落ち込んでいたのは僅かな間で、すぐさま私は行動を起こしました。
 私が落ちたのは実力が足りないからじゃない。もっと他に、深淵なる理由があるんだ。運が悪かったとか、それか運が悪かったとか、運が悪かったとか!

 さすがに運が悪かったでは自分を納得させられないので、もっと具体的な理由を探してネットを彷徨いました。



 そうしているうちにわかったのですが、「小説新人賞一次予選は日本語が正しく使えていれば通過できる」というのはガセだそうです。
 それどころか、あるレーベルで一次予選落ちした作品が別のレーベルでは大賞に選ばれたということもあるようです。

 そもそも新人賞の審査をする人は、文章の作法などはあまり気にしないんだそうです。面白ければそれでいいんだとか。当たり前の話ではありますが、書くのに熱中しているとたまに忘れてしまいます(ちなみにここでの「面白い」は、コメディ的な意味に限りません)。



 あと、応募1作目で大賞を採った人は、プロになってから長続きしないことが多いそうです。

 それがなぜなのか、はっきりしたことは誰にもわからないのでしょうが、一説には「基礎がしっかりできていないからではないか」と言われています。

 一方、個人的な見解としては、簡単に手に入れてしまったから簡単に手放してしまうのではないか、と思っています。もしも受賞するまでに10年かかったなら、少なくとも10年以上は続けようと思うはずですから。

 何にしても、順調すぎるのは良くないということでしょうか。

 あ、よくよく考えれば、これは私が落選した理由ではなくて、単なるひがみですね。
 いつの間にか主旨がすり替わってました。



 もしも他にやる気の出せる情報があれば、是非とも教えてください。私は今でも1次落ちし続けてますから。

2014年2月14日金曜日

思わずクリックしたくなるブログのタイトル〈6つのポイント〉

 前の記事で、「良いブログのタイトルを書きたいなら『ブログ タイトル』で検索してください」と書きましたが、あれだとあまりにもぶん投げてるような気がしましたので、今日の記事はブログのタイトルを考えるコツについて、詳しく書きたいと思います。

① 自分ならどんなタイトルをクリックするか考える

 何度も繰り返し書いていますが、これが一番大事だと思います。
 普段、自分がネット検索した時に、選んだのはどんなタイトルか、どうしてそれを選んだのかを自己分析しておくことで、自分がタイトルをつける時にそれを生かすことができるのです。

② 32文字以内に収める。

 何の数字かと言いますと、一般的な検索エンジンで表示される文字数です。これを超えると、タイトルが尻切れトンボ(死語?)になるので、どんなにいいタイトルを書いても効果が半減してしまいます。

 逆に文字数が少なすぎてもインパクトが薄くなってしまいがちですから、出来れば20文字~32文字の間を心がけるようにしましょう。

③ 大袈裟にする

 広告やなんかを見ていると「!」がついているタイトルが目立ちます。これは、「!」がついているほうが記事に自信があるように見えるからです。
 「!」をつけるだけでなく、「○○の秘訣!」とか「○○な人必見!」とか、強気な表現のほうが見てくれる人が増えます。

 ただしこういう表現は、使いどころを間違えると安っぽく見えるので気をつける必要があります。
 例えば、日常生活で使える豆知識などを配信する時には有効なことが多いのですが、ビジネス系の情報を載せる時などは、ふざけているように見えるのであまりオススメしません。

④ 読者に問いかける

 さっきは「!」だったので、今度は「?」です。

 「○○ではありませんか?」のように対話形式で書くことにより、読者は自分に言われているような気分になります。ましてやその言葉が図星だった時には、クリックせずにはいられないはずです(ちょっと言い過ぎ?)。

 この時は、読者に話しかけているつもりで、低く優しい言葉遣いを心がけましょう。まあ、「○○だよな?」なんて書く人はいないとは思いますが。

⑤ 読者の気持ちを代弁する

 同じ「?」を使う手法です。「○○ってどうしたらいいの?」という感じです。

 こちらは読者に共感してもらうことが目的ですので、素朴でフレンドリーな感じを目指しましょう。

⑥ 数字を入れる

 これは職務経歴書のコツでもあるのですが……。

 数字には、説得力があります。

 「○○ができる!」よりも、「3日で○○ができる!」のほうがいいですし、「人気の○○」よりも「人気の○○ベスト10」のほうが見所がありそうな気がしませんか?

 この手法が使える状況は限られますが、使える時は是非使ってみましょう。

 以上、良いタイトルの作り方でした。
 他にも知りたいという方は、「ブログ タイトル」で検索してくださいね(笑)。
 ではでは。

ヒーローショーの続編のようなもの

 この前公開したヒーローショーの続編のようなもの。こちらは書いただけで、公演には至りませんでした。読めばその理由もわかると思います。



ロバート(声だけ):俺様の名前は、キ・石井・ロバート。親しい友人からはいっちゃんと呼ばれている。そして職場では、俺様はこう呼ばれている。(タメを入れる)ロバート伯爵、と。言うのが遅れたが、俺様の仕事は、悪の組織の幹部だ。今日も俺様は正義のヒーローに倒されて、ヘトヘトに疲れきった身体を引きずりながら家に帰ってきた。
(モノローグ中に幕が開く。舞台にはロバートと、その妻・みち子と、息子のゴリ男)
ロバート:ただいま。
ロバート:おい、みち子、ただいま。
みち子:ご飯、そこ。
ロバート:あ、ああ。
(椅子に座りながら、ゴリ男のほうを見る。ゴリ男はゲームをしている)
ロバート:ゴリ男よ、今日の学校は、どうだったのだ?
ロバート:おい、ゴリ……
みち子:ゴリ男(ロバートのセリフに被せるように)、もう寝なさい。
ゴリ男:もうちょっと。
みち子:さっきもそう言ってたでしょ。もう寝なさい。
ゴリ男:はーい。
(みち子とゴリ男、退場)
(ロバート、ご飯を見る)
ロバート:はあ、鳥の唐揚げか……。
(幕閉まる)
ロバート(声だけ):近頃は、いつもこうだ。妻も息子も、私の相手をしてくれない。悪の手先をしている私に、愛想を尽かしているのだ。今の私にとって、家は、ただ帰って寝るだけの場所になっていた。
(幕開く)
(ゴリ男とイジメっ子AB入場)
イジメっ子AB:やーい、やーい。
ゴリ男:うわーん。
イジメっ子A:おいゴリ男。お前の父ちゃん、悪者なんだってな。
イジメっ子B:この間ヒーローに倒されてるの、見たぜ。
イジメっ子AB:ダッセー。
ゴリ男:僕の父ちゃんはダサくなんかない! ヒーローより強いんだぞ! 一対一なら負けないんだぞ!
イジメっ子A:でも最後はいっつも負けるじゃんか。
イジメっ子B:そうだそうだ。いっつも負けてるぜ。
イジメっ子AB:ダッセー。
イジメっ子A:ゴリ男、お前もやっつけてやる。
イジメっ子B:よーし、正義の必殺技だ。くらえ。
イジメっ子AB:さまーすらっしゅ。
イジメっ子A:おいやられろよー。
イジメっ子B:空気読めよなー。
イジメっ子AB:つまんねー。
ゴリ男:う、うるさい!
(ゴリ男、イジメっ子に殴りかかる)
イジメっ子A:うわ、こいつ。
イジメっ子B:なにするんだ。
ゴリ男:うわーー!
(幕閉まる)
(しばらく声だけ)
スカルキング:おい、聞いたか? ロバート。
ロバート:なんのことだ? スカルキング。
スカルキング:フランケンのやつ、ついにリストラされたらしいぜ。
ロバート:そうか……。まあ仕方あるまい。あやつは技らしい技も持っていなかったからな。
スカルキング:俺たちも他人事じゃないぜ。いつ派遣切りになってもおかしくねえ。
ロバート:そうだな。
スカルキング:やられ役は嫌だとか、休みを増やして欲しいとか言ってる場合じゃないぜ。忙しいだけ幸せだと思わなきゃな。
ロバート:全くだな。
ヒーロー:そこまでだ! ロバート伯爵!
ロバート:な、サマーレンジャーだと!? なぜ貴様らがここにいる!
ヒーロー:問答無用だ! 食らえ、必殺、サマースラッシュ!
ロバート:うがああああ!!
(幕が開く)
(真ん中でロバートが寝ている。端でゴリ男が寝ている。その反対側でみち子が椅子に座っている)
ロバート:は! なんだ、夢か……。やれやれ、夢にまで出てくるとは。休日くらい、ゆっくり休ませて欲しいものだな。
(ロバート、ゴリ男に気付く)
ロバート:ん? ゴリ男、今日は学校ではないのか?
ゴリ男:行きたくない。
ロバート:なぜだ。学校へ行かなくては、授業についていけなくなるぞ。
ゴリ男:行きたくない。
ロバート:一体どうしたのだゴリ男よ。
ゴリ男:(小さい声で)父ちゃんのせいだ。
ロバート:なに?
ゴリ男:(掛け布団を跳ね飛ばしながら)父ちゃんのせいだ! 父ちゃんが弱っちいから、僕が学校でイジメられるんだ!
ロバート:イジメ……だと?
ゴリ男:もういいよ。父ちゃんなんか嫌いだ! ほっといてくれよ!(布団をかぶる)
(ロバート、みち子のほうへ移動)
ロバート:みち子、ゴリ男のことだが……。
みち子:あなたは気にしなくていいのよ。
ロバート:そうもいかん。ゴリ男があんなに……
みち子:それじゃあ、どうするっていうの? ヒーローを倒すの? そんなことしたらあなたはクビよ? それでもいいの?
ロバート:それは……。
(沈黙)
ロバート:……ゴリ男が心に傷を負っているのだ。
みち子:あなた?
ロバート:息子の心より、大切なものなどない!
(ロバート、走って退場)
みち子:あなた!
(みち子退場)
(スカルキング入場。そのあとすぐにロバート入場)
スカルキング:おう、ロバート。今日は非番じゃなかったのか?
ロバート:スカルキング、聞いてくれ。俺様は、ヒーローを倒す。
スカルキング: ……そうか。
ロバート:驚かないのか?
スカルキング:俺もこの仕事やって長いからな。お前と同じこと言ったやつは、今までにもいたよ。
ロバート:そいつらは、どうなった?
スカルキング:一人だけ、本当にヒーロー倒したやつがいた。ヒーローの重役さんが来て、そりゃもうカンカンだったよ。魔王が菓子折り持ってく羽目になった。
ロバート:そうか……。
スカルキング:ロバート、俺は止めないぜ。だけどせめて、そうしようと思った理由を聞かせてくれよ。
ロバート:息子の心を守る為だ。
スカルキング:そうか、ゴリ男くんの……。だがそうすると、他の子供たちの心はどうなる?
ロバート:なに?
スカルキング:ヒーローを倒すってことは、子供たちの心を傷つけるってことだ。子供たちはヒーローに不信感を抱くだろうし、夢を失うかもしれない。俺たちの仕事は、子供の夢を守ることだろ? その夢を壊すことに、胸は痛まないのか? まあ、俺に胸はないけどな、ヨホホホ!
(ロバート、考える仕草。幕閉まる)
ヒーロー(声だけ):食らえ、必殺、サマースラッシュ! ……おい、食らえよ。サマースラッシュ! ……どうしたんだよ。ちょっとストップストップ! もっかいやるから、今度はちゃんとやれよ。行くぞ、サマースラッシュ!
(沈黙)
ロバート(声だけ):うがあー。
ヒーロー(声だけ):おせえよ!
(沈黙)
(幕開く)
(舞台にはゴリ男、みち子、ロバート)
ロバート:ただいま。
みち子:お帰りなさい。はい、ご飯よ。
ロバート:あ、ああ、ありがとう。(ご飯を見る)これは……! 俺様の大好物の人参じゃないか!(みち子を見る)お前!
みち子:聞いたわ。今日も負けてきたんですってね。ありがとう、私たちのために負けてくれて。
ロバート:いや、俺様は……。
みち子:いいのよ。いいの。私たちのためじゃなくても、それが私たちのためになってるんだから。
ロバート:みち子……。
みち子:ゴリ男も、きっと大丈夫よ。きっとあなたのことをわかってくれる。さてと、私、買い物に行ってくるわね。
ロバート:ああ。
(みち子退場)
(ロバート、ゴリ男のほうへ移動)
ロバート:(間を大きく開けて、ゆっくり話す)ゴリ男、聞いてくれ。俺様は、お前に申し訳ないと思っている。だが、お前は俺様のことを許す必要はない。むしろ嫌うべきだ。悪役である俺様を嫌って、お前は将来、立派なヒーローになってくれ。それが俺様の、(タメを入れる)俺様の、父親としての願いだ。
(ロバート、ゴリ男から離れて退場しようとする)
(ゴリ男、起き上がる)
ゴリ男:父ちゃんのばか!
ロバート:ゴリ男……?
ゴリ男:ばか、ばか、ばか……。僕が父ちゃんを嫌いになれるわけないじゃないか! だって僕は、父ちゃんが本当は強くて、優しくて、ヒーローなんかよりもずっと、ずっとかっこいいって知ってるんだから!
ロバート:ゴリ男……。
(二人で抱き合う)
(幕が閉まる)



【追記】
 読んでわかるように、子供向けではありません。大人だけの会で公演する為に書いたのですが、メンバーの意気が上がらず、お蔵入りとなりました。
 読み返してみると、暗くてしんどいです。公演できなくて良かったと思います。

2014年2月11日火曜日

実際の公演で使用した戦隊物ヒーローショー(劇)の脚本【全公開】

 今日は、私が昔書いたヒーローショーの脚本を公開したいと思います。
 実際の公演で使用したものですが、仕事ではなくお祭りの一環でしたので、著作権は私が持っています。



ヒーローショー台本


 レッド   ブルー   イエロー  ロバート伯爵  フランケン   司会   戦闘員A   戦闘員B   戦闘員C
 照明   スポットライト   音響

戦闘シーン
 1 ブルー  VS ロバート伯爵
   レッド  VS 戦闘員ABC
   イエロー VS フランケン
 2 ブルー  VS ロバート伯爵
 3 上同 レッド参入
 4 ブルー  VS 戦闘員ABC、ロバート伯爵
 5 レッド  VS ロバート伯爵
 6 フルメン VS 戦闘員AC
 7 フルメン VS フランケン
 8 フルメン VS ロバート伯爵
 9 絆フル  VS ロバート伯爵

()内は、出演者の動き{}内は、裏方 
右や左は、舞台側から見た方向
司会のセリフは臨機応変にアドリブを入れる

{全体照明ON スポットON}
(司会中央に登場。話しながら、右に左に歩き回る)
司会:良い子のみんな、こんばんはー! あれ? 返事が聞こえないゾ? みんな、こんばんはー! よし、いい返事だね。今日はね、お祭りに来てくれたみんなの為に、○○レンジャーが来てくれてるんだよー。じゃあ、みんなで呼んでみよう! 
    いくよ、せーの……、
{BGM 1開始}
フランケン:ぐがーーっ!
(舞台後ろから、ロバート、フランケン、戦闘員入場)
司会:わーっ! (司会舞台から降りる)
司会:な、なにあれ? (ロバートと戦闘員A入場、反対側から戦闘員BC入場)
ロバート:楽しんでいるようだな、愚かな人間どもよ。だがしかし! 楽しい時間はこれで終わりだ。このロバート様がこのお祭りをぶっ潰してやる。さあ行け、我がしもべたちよ!
戦闘員:ウィー!
フランケン:うほー! 祭りだ祭りだー!(フランケンと戦闘員ABC客席へ)
司会:(司会、逃げ惑う)わーっ!
レッド:そこまでだ!
ロバート:ム! この声は……!
{BGM 2開始}
レッド:○○レッド!
ブルー:○○ブルー!
イエロー:○○イエロー!
三人:○○戦隊、○○レンジャー!
ブルー:俺たちが来たからには、もうお前らの好き勝手にはさせない。
イエロー:会場のみんなは、わたしたちが守る!
ロバート:ふ、たった三人で、我々に敵うと思っているのか? 身の程知らずな奴が。
レッド:んなこと言ってられんのも今のうちだゼ! 行くぞ!
ブルー、イエロー:オー(レッド、ブルー、イエロー敵に向かう)
 戦闘1 (ブルーとロバートは、戦いながら早々に退場)
     (レッドは少しだけ戦闘員ABCと打ち合ってから退場)
     (イエローとフランケンがメインの戦闘)
フランケン:いくぞー! ホームラーン!
(フランケン攻撃。イエローよける)
イエロー:きゃっ! な、なんなのこいつ……!
イエロー:セィァアア!
(イエロー攻撃。フランケン頭で受け止める)
フランケン:うがー!(フランケン、剣ごとイエローを投げる)
イエロー:く、なんて馬鹿力……! こいつ強い。
(しばらく戦ったあと、イエロー逃げるようにして退場。フランケンそれを追う)
 戦闘2 (ブルーとロバート入場)(戦いながら会話する?)
ロバート:下っ端の分際でこの俺様に勝てるとでも?
ブルー:勝てるさ。守るべき人がいる限り、俺たち○○レンジャーは負けない! それに、レッドやイエローは、大切な仲間だ。俺たちの中に、下っ端なんていない!
ロバート:それはどうかな? そう思っているのは、お前だけではないのか? 
ブルー:うるさい! お前に俺たちの何がわかる!
ロバート:ならお前には、レッドやイエローのことがわかるのか? 
ブルー:黙れ! 俺を言いくるめようとしても無駄だ!
(ブルーとロバート、しばらく戦闘) 戦闘3(レッド、乱入)
レッド:こっちは片付いた! 俺も協力するぜブルー!
ブルー:助かった、レッド。
(イエロー入場)
イエロー:フランケンなかなかやるわよ。
ロバート:この状況は分が悪いか……。○○レンジャーよ、今だけは見逃してやろう。さらばだ。
レッド:待ちやがれ! 
(ロバート退場){BGM OFF}
レッド:くっそ、逃げられた……。
イエロー:まあまあ、とりあえずみんな無事だったんだから良かったじゃない。それに今日は、アレもあるし。
レッド:ああ、そういやそうだっけ。いっけね、忘れてたゼ。
ブルー:アレとはなんのことだ?
イエロー:え? あ、あー、あの、アレっていうのは……。
ブルー:なんなんだイエロー。はっきりしろ。
イエロー:あのー、えっとね? なんて言うか……。
ブルー:イエロー……、
(ブルー、イエローにつかみかかる。それをレッドが止める)
レッド:やめろブルー。
ブルー:なんだと?
レッド:何ムキになってんだ。なんか変だぞ、お前。
ブルー:変なのはお前たちのほうだろう! いったい何を隠しているんだ!
イエロー:た、たいしたことじゃないよ。
ブルー:それなら話せばいいだろう! なぜ俺に言えない!? 俺たちは仲間だろう! 仲間なのになぜ隠し事をするんだ!
レッド:落ち着けってブルー。いつものお前らしくないぞ。
ブルー:俺らしくないだと? お前が俺の何を知っているって言うんだ! リーダーだからって、知った風な口を利くな!
レッド:…ああ知らねえよ! 知りたくもねえ!
イエロー:レッド! 言い過ぎだよ!
ブルー:そうだ。仲間も所詮は他人なんだ。完全に分かり合うことなんて、できないんだ。
イエロー:そんなことないよ! あのね、ブルー、実は……。
レッド:イエロー! 余計なこと言うんじゃねえ!
イエロー:でも……!
ブルー:もういい。二人で仲良くやってろ。
(ブルー退場)
イエロー:ブルー! レ、レッド……。
レッド:ふんっ。
イエロー:レッド、わたし、行くね。  待って、ブルー!
(イエロー退場)(レッド反対側から退場)
{全体照明OFF}{スポットOFF}
(ブルー入場)
{スポットON}{BGM ON}

(イエロー入場)(続いて後ろからロバート入場)
イエロー:待ってブルー! 待ってったら!
(ロバートが、イエローを殴る)(イエロー倒れる)
(戦闘員BCが、イエローを引きずって退場させる)
ブルー:ん? イエローの声がしたような?(振り返りながら)気のせいか。
(後ろからフランケンが近づいて、拳を振りかぶる)
(ブルー、フランケンの存在に気づいて振り返る。しゃがんで拳をかわし、フランケンから距離を取る)
ブルー:お前は、さっきの……!
ロバート:私の戦略通り一人になったか。
ブルー:この声は……! ロバート伯爵、どこにいる!
ロバート:何を言っている? お前の目の前にいるだろう。
{全体照明ON}(ブルーを取り囲むように戦闘員ABが並んでいる)
(ステージの端でイエローがフランケンと戦闘員Cに捕まっている)
ブルー:な、これは……!
ロバート:俺様はこれを狙っていたのだ。お前たち○○レンジャーが離れ離れになるこの時をな。三人では手強い○○レンジャーも、一人ずつなら仕留めるのは容易い。
ブルー:よくも……!
ロバート:かかれ! 我がしもべたちよ!
戦闘員:ウィー!
 戦闘4(戦闘員ABとロバートvs ブルー、戦うが負けて捕まる)
ブルー:チクショウ……!
ロバート:ハッハッハッハ! これでレッド! 残るはお前一人だ! ハッハッハッハ!
(全員退場。剣を一本だけ残す)(レッド入場)
レッド:くそっ。ブルーのやつ! 何が「知った風な口を聞くな」だよ。ち、面白くねえ。せっかく俺たちが……ん? これは、(剣を拾う)
レッド:ブルーの武器……。なんでこんなとこにあるんだ? ここで一体なにが……。
ロバート:待ちわびたぞレッド。(ロバート入場)
レッド:ロバート伯爵! なぜここにいる!
ロバート:最後の○○レンジャーとなったお前を待ち伏せしていたのだ。
レッド:最後だと? てめえ、ブルーとイエローになにしやがった!
ロバート:ふん、気絶させて、縛り上げたまでだ。
レッド:てめえ、卑怯だぞ!
ロバート:さて、話は終わりだ。今度こそお前を我が斧のサビにしてくれる。
レッド:そうはいくか! うおおおお!
 戦闘5(レッドとロバート、戦闘開始)
ロバート:お前の実力はそんなものか? やはり仲間がいなくてはたいしたことはないな。
レッド:うるせえ! まだまだこれからだ! 
ロバート:ふっ、そのおごりこそが、お前の最大の弱点だな。
(レッド、負ける)
レッド:うわあ!
ロバート:思い知ったか? お前一人の力など、その程度のものだ。お前は仲間がいなくては何も出来ない、出来損ないだ!
レッド:くそ……! くそ……!(レッド、逃げる)
親玉:ふん、逃げたか。無駄なあがきだ。
(ロバートは、レッドの後を追って退場、照明OFF)
(イエロー、ブルー、その両サイドに戦闘員AC、フランケン入場、照明ON)
フランケン:(いびきをかく。)ぐかー。 ぐかー。
イエロー:レッド……。お願いレッド、助けに来て……!
ブルー:無駄だイエロー。レッドが助けになんか、来るわけがない。
イエロー:そんなことない。レッドはきっと来てくれるよ!レッドは皆のことを大切に思ってるんだから!
ブルー:なぜそんなにレッドを信頼出来るんだ?
イエロー:この前だって、最初に気づいたのはレッドのほうだったんだよ。ブルーがもうすぐ誕生日だって。だからサプライズパーティをしようって言ったのも、レッドだったんだよ。
ブルー:サプライズパーティ? 誕生日だと?
イエロー:でも……、それが原因で二人が喧嘩しちゃうなんて……。
ブルー:イエロー、俺は……、
(レッド入場)BGM ON
イエロー:レッド! 来てくれるって信じてた!
レッド:二人とも、今すぐ助けるぜ!
 戦闘6(ロープをほどいた後に、戦闘員ACと戦う、戦闘員やられて退場)
レッド:俺は間違っていた。いつも敵に勝てるのは、俺が強いからだと思ってた。でも違ったんだ、仲間がいるから俺は強くなれるんだ!
ブルー:さっきは酷いことを言ってしまった。許してくれ、レッド。
イエロー:レッド……、ブルー……、良かった、仲直りが出来て……。
(フランケンが起きる)
フランケン:あーよく寝た。あっおめえたち。
 戦闘7(フランケンとレッド・イエロー・ブルーで戦闘開始)
(友情攻撃でフランケンに勝つ)
フランケン:いででででー(倒れて泣いている)
(ロバート、入場)BGMオン
ロバート:どうやら、俺様の作戦が無駄になってしまったようだな。
イエロー:ロバート伯爵!
ロバート:全く、フランケンの奴め。使えんクズだ。
レッド:てめえ……。自分の仲間をクズ呼ばわりか。
ロバート:ああそうだ。
ブルー:レッド、こいつには何を言っても無駄だ。だから、見せてやるんだ。仲間の大切さを。俺たちの絆の力を。
レッド:いくぞブルー! イエロー!
ブルーとイエロー:オォー!
(BGMチェンジ)
 戦闘8(戦闘開始 見せ場)
(ロバートの攻撃)
イエロー:きゃっ!
ブルー:わっ!
レッド:わっ!
イエロー:ロバート伯爵、本当に強い。このままじゃ、本当にやられちゃうわ。
ブルー:俺たち三人が力を合わせても、勝てないのか……。
レッド:だったら……、だったらもっとたくさんのパワーを集めればいい。俺たちの仲間は、三人だけじゃないんだ。この会場にいるみんなも、俺たちの仲間なんだから!
イエロー:みんなの応援は、きっとわたしたちのパワーになる。
レッド:そうだ。みんなが応援してくれれば、あいつにも負けない! みんな、俺たちに力を貸してくれ!
司会:みんな、○○レンジャーを応援しよう! せーの(がんばってー!がんばってー!)
レッド:うおぉー!!(踏んでいたロバートを吹き飛ばす)
レッド:パワーがみなぎってきたぜ。
 戦闘9(レッドを先頭に攻撃をしかけて、戦闘開始)
ロバート:な、なぜだ。なぜ俺様が押されているのだ!?
レッド:わかったか? これが、俺たちの絆のパワーだ!
レッド:とどめだ。 行くぞ! 必殺○○○○ーー!!
ロバート:うがあああ! (ロバートがやられる、吹っ飛びながら退場)
イエロー:やった、勝った! わたしたち勝ったよ!
ブルー:これで祭りを楽しめるな。
レッド:応援してくれたみんなのお陰だな。ありがとう。
イエローとブルー:ありがとう。

(バンド演奏)

レッド:それじゃ、そろそろブルーの誕生日パーティでもすっか。
イエロー:そうだね!
ブルー:あ、あー。そのことなんだが。
イエロー:ん? なに? ブルー。
レッド:どうかしたのか?
ブルー:いや、実は俺の誕生日って、来月なんだよな。
レッドとイエロー:ええっ!?
イエロー:でもレッドが今日だって……。
ブルー:レッドが間違えたんだろう。俺の誕生日は、来月だ。
レッド:え? あれ? そうだったっけー?
イエロー:むー。レッドー!
ブルー:ハハハ。
レッド:わりい! イエロー! ブルー!
イエロー:もう、あれだけ大騒ぎしてたのはなんだったんだろ。
ブルー:それより、パーティはどうするんだ? 準備してあるんだろ? 中止か?
レッド:いや、パーティはしようぜ。誕生パーティじゃなくなっちまったけど、でも、応援してくれたみんなへのプレゼントってことで。
イエロー:そうだね。それがいいね。
レッド:よし、じゃあ、みんなあっちを見てくれ。
(一発目の花火がどーん)
レッド:花火大会の始まりだー!
(花火大会)



【追記】
 この脚本は、2回書き直しています。あらすじは変わっていませんが、最初はもっと台詞が長かったのです。
 実際に練習を始めて、長台詞はヒーローショーには向かないということがわかりました。ステージの動きが止まると観客が飽きてしまうからです。
 今読み直してみたところ、台詞を省いたせいで不自然になっている箇所が複数見つかりました。これで公演したなんて、本当に恥ずかしい……。

 もし劇のことでお困りでしたら、コメントをください。相談に乗ります。もちろん無料で。
 衣装や道具の入手に関することを聞かれてもあまり答えられませんが、脚本・演出・音響に関することでしたら多少は力になれると思います。

2014年2月9日日曜日

”良い”小説とは何なのか?それを書く為には?

 作家は、ラストシーンから遡るようにして物語を紡いでいくことがある、と聞いたことがあります。
 私はただの作家志望ですが、それでもそれに近いことはしたことがあります。

 。に風なんこ

 冗談です。そういう意味でないということはさすがの私でもわかります。



 私は一つの物語を書き始める前に、プロット(流れ)を考えます。かなり念入りに考えるので、書き始める頃にはラストシーンが大体思い描けるようになっています。

 だからと言ってラストから書き始めるようなことはしませんが、例えば途中で行き詰まった時、そのシーンを飛ばして次のシーンを書いたり、ラストを書いたりということはしたことがあります。それから詰まったシーンを書くと、スラスラと書くことができました。

 逆に順序通り書こうとすると、途中でキャラクターが暴走して思い通りの展開にならないことがあります。それはそれで書いていて面白いのですが、せっかく書くなら最高のラストにしたいと思うのです。



 つい「最高のラスト」と書いてしまいましたが、創作の世界において、いわゆる「最高」というものはないと私は思います。人、時、状況によって「最高」は変わるものですから。

 しかし一方で、「良作」は存在すると思っています。自分の物語を良作にしたくて、私は考えます。どんなラストがいいんだろう、と。

 よく耳にするのは、「ハッピーエンドよりもバッドエンドのほうが心に残る」という言葉です。私も同感です。
 そしてここに私が付け加えたい言葉は、「深い意味もなくバッドエンドにされた話は悪い意味で心に残る」ということです。

 業界的にはこれも成功の内なのでしょう。
 聞いたことがあります。「好評の反対は無反応」だと。例え悪評でも、評価が返ってこないよりはマシだというのです。
 正鵠を射ているのでしょうが、それを堂々と口にするようなライターにはなりたくないものです。そうなるぐらいなら、私はずっとワナビーのままで良いとさえ思います。



 話を最初に戻します。
 次に書く物語は、ラストシーンから書いてみようと思っています。

 その物語、3ヶ月ほど前から構成を考えているのですが、なぜか出だしが書けないのです。
 このままだといつまで経っても書けないので、とりあえず書きたいシーンから書いてみようと思いました。
 その書きたいシーンが、ラストシーンだったのです。ちなみに、ハッピーエンドです。

 今まで書いた話の中で一番、世界設定に悩んだ作品です。絶対に完成させたいと思います。



 今回は、非常に取り留めのない話で申し訳ありませんでした。明日の記事はもう少し人に読ませる記事にしたいと思います。

2014年2月8日土曜日

壁紙もアイコンもみっくみくにしたい!そんな人にオススメのアプリ!

 今回のテーマはズバリ!「スマホを初音ミクだらけにしてしまおう!」です!

 勢いで書き始めましたけど、実はすごい恥ずかしいです。何がってこのブログ、私の友人とかも見ているんです。兄弟も見ています。
 みんな私がオタクだってことは知っていますけど、だからってこんなブッ飛んだ記事見られたらどんな反応されるか……。

 ですが! 恥ずかしがってたらライターはやってられません。今日はテンション上げて、恥ずかしさを乗り切っていきたいと思います!

 ちなみに、今回のコンセプトは2つあります。
 1つは、お金を一切使わないこと。
 そして2つ目は、携帯としての機能を損なわないこと。つまりアプリが重すぎてフリーズしたりしないということです。



 では早速、まずは壁紙です!

 壁紙を設定する機能はどんなスマホでも付いているでしょうから、これを利用して初音ミクの画像を貼り付けようと誰しもが考えるはずです。と言うか、私がそうしました。
 しかしこれだと、ぴったり合わない壁紙が多くて、上手くいきません。

 そこで役に立つアプリが、「壁紙ぴったん」です!

 なんだか「初音ミク関係ないじゃん」という声が聞こえてきそうですね。確かにその通り、関係ありません。
 しかし実際問題、ボカロ用の壁紙アプリよりも、普通の壁紙アプリのほうが豊富に存在し、その分軽さや扱いやすさでも上を行っていると私は感じました。特にこの「壁紙ぴったん」は、縦横比が合わない画像を好きなように合わせることができるので、重宝しています。



 しかしここで問題があります。

 ボカロ用の壁紙アプリなら、画像のダウンロード機能もついている場合がほとんどですが、この「壁紙ぴったん」にはもちろん、そんな機能はついていません。そこで、ダウンロード用のアプリが必要になります。

 そこでうってつけなのが、「and画像保存」です。
 このアプリはなんと、ウェブページ内の画像を一気に全て保存できるのです!

 適当な検索エンジンで「初音ミク 壁紙」を検索して、良さげなページを見つけたら、このアプリで一括ダウンロードです。
 今まで1個1個ダウンロードしていたのがバカらしく思えるほど、あっという間にたくさんの画像がダウンロードできます。

 要らない画像も保存してしまうとか、ページの形式によっては保存できないとかの難点はありますが、それを差し引いても十分便利なアプリです。



 さあ、これで壁紙はみっくみくにできたことと思いますが、こうなるともう1つ、みっくみくにしたい場所が出てきます。
 それは……そう、アイコンです!

 アイコンをみっくみくにしたいと考えていくつかのアプリをダウンロードしましたが、初めはなかなか良いアプリがありませんでした。具体的に何が不満だったのかと言うと、アイコンの絵だけを変えたいのに、携帯の機能まで変えられてしまうのが嫌だったんです。

 ――アイコンだけを変えるのは無理か……。

 そう思って諦めかけていたところで、この前偶然にも見つけました。その名も、「ボカロアイコン着せ替えアプリ」です!
 これぞまさしく、私が思っていた通りのアプリでした。操作も簡単で使いやすく、これで無料というのは信じられませんでした。

 ただ、あと一歩惜しいところと言えば、選べるアイコンが少ないとか(それでも44種類あります。絵のバリエーションだけでも20種類です)、設定したはずの絵が元に戻ったり戻らなかったりだとか。その辺りは今後の改良に期待しましょう。まあ、改良されなくても私は使い続けるつもりですが。



 以上が、私がオススメするみっくみく化アプリです。実を言うと、最後の「ボカロアイコン着せ替えアプリ」だけでも良かったのですが、それだと尺が短いので上の2つを付け加えました。

 あとオマケで、キーボードをみっくみくにできるアプリも紹介しておきます。とは言っても、これも初音ミク専用ではなく、キーボードに自分の持っている画像を貼り付けられるというだけなのですが……。
 アプリの名前は「Simeji」です。多彩な変換もできるようになる便利なアプリですから、一度使ってみてはいかがでしょうか。



 余談ではありますが、みっくみくな携帯を使うのは少しばかり勇気がいります。
 何かの拍子に人に見られて引かれたらどうしよう……初めはそんなことを考えるだろうと思います。
 ですが、そこをもう少し深く考えてみてください。それを乗り越えた先には、超絶癒しのみくみくライフが待っているんです。それを思えば、少し周りとの距離が開くぐらいへっちゃらだと思いませんか? 思いますよね!
 だから皆さん、今こそ勇気を振り絞って、スマホをみっくみくにしてしまいましょう!

 それに、人に見られても、そこまで引かれることはないと思います。
 なぜそう思うのかと言うと、それは私が引かれなかったからです。
 むしろ納得みたいな顔されましたよ。はっはっはっは。なんででしょうね?




【注意】
 上に名前を挙げたアプリケーションの中に悪質なアプリケーションが含まれていることはありません。
 しかし万が一、上記アプリケーションを使用したことによって損害などが生じた場合、私はその責任を負いません。恐縮ながら、全て自己責任でお願いします。

2014年2月6日木曜日

心の空白をネットで埋めている同志たちにこそ見て欲しいブログ

 人はみんな寂しがりやです。
 だからこそネットの世界での繋がりを求めて、ブログを作ったり、呟いたりするのでしょう。

 それが良いことか悪いことか、という話は、今回はしません。もしかするとその内することもあるかも知れませんが、今のところその予定はありません。

 今日の話の主題は詰まるところ、「私は寂しい」という、極めて閉鎖的で後ろ向きなものになるのだと思います。



 以前、人が読んでくれるブログの書き方、という記事を書きました(以前と言ってもわずか3日前のことですが)。
 そして今日もブログに関する記事を書いている訳ですが、この理由はひとえに、私が最近ブログに力を入れ出したから、というのに他なりません。

 誰しも一番書きやすい文章は、自分が好きなことや、がんばっていることなのでしょう。小説に小説家がよく出てきたり、漫画に漫画家がよく出てくるのも、これが理由ですね。

 ……いえ。こんなこと、別に発見でもなんでもなくて皆さんとっくにわかっているんだろうとは思いますけれども。



 しかし、「ブログ」を創作物であると捉えるならば、やはりそこにはオリジナリティが求められる訳で。
 誰も書いていないものを書くというのは、上手くいけば大ヒットですが、下手をすると誰も見ません。まさしく、ギャンブルです。

 逆に安定性を求めるならば、最近のアニメのレビューをするとか、ニュースについて語るとか、そのほうがよっぽど良いような気がします。私自身も、どちらかというとそちらの方が向いているのかも知れません。

 ところで今書いているこの記事は、勿論オリジナリティもトレンドも追求していません。そうかと言って、誰かに有益な情報を与えようという意図もありません。
 書きたいから書いている。ただそれだけの記事です。記事というのもおこがましいですね。何と言いましょうか。本来なら呟きという言葉がしっくり来るのですが、ネットの中で呟きと書くと別の意味が真っ先に思い当たります。駄文、というと卑下しているようで嫌です。やはり記事としか言えないのでしょうか。自分の語彙の少なさにうんざりします。



 話が少し脇道へ逸れましたが、今私は書きたいから書いています。それ以外の理由も2割ほどありますが、残りの8割は書きたいから書いている、というので間違いありません。

 私はいつも、誰かに自分を見て欲しいと思って生きています。いえ、露出狂ではありませんよ? 言い方を変えれば、認めて欲しいということです。
 これは決して、私だけではないと思います。だからこそネットの世界での繋がりを求めて、ブログを作ったり、呟いたりするのでしょう(コピペ)。

 ここで私は疑問を感じます。皆さん、そうして関係を求めた結果、望み通りの関係を築けているのでしょうか?

 私は小学生の頃から対人スキルに難があり、今なおパソコン越しであっても友達を作ることができないでいるという、冴えない系ラノベ主人公を地で行く人間でありますが、それはあるいは私だけではないのではないかと思うのです。

 私のように寂しいと感じる人間はこの世界にたくさんいて、だからそれで私が安心できるかと言うとそんなことはまったくなく、逆にたくさんいるからこそ、私という人間も、このブログも、たくさんの中に埋もれて誰にも見られずに終わります。だから、私は余計に寂しくなります。



 これをこの場で訴えてどうするのかと問われれば、答えは「どうもしない」です。
 最初に書いたように、今日の主題はここであり、ここに詰まるのです。

 ただ、前向きに最後を締めくくるのであれば、明日以降の記事に乞うご期待! という感じですかね(宣伝)。

2014年2月3日月曜日

【考察】炎の剣は本当に強いのか?

 最近、ファンタジー小説を書く為に世界設定を考えています。
 ファンタジーと言えば剣と魔法! という短絡的発想に基づいて、ヒロインが炎剣を操る設定にしたところまでは良かったのですが、そこで私はふと考えました。

「炎の剣って、本当に強いのか?」

 言い方を変えれば、剣に炎を付け加えることで何かメリットはあるのか? ということです。
 ファンタジー小説を書くのにそんなこと考える必要ないのでは……という自分の心の声は聞こえないことにして、炎の剣が強いのかどうかを、考えてみました。



(作者注;この記事には、軽度ではありますが、残酷な表現が含まれています。
 またこの記事は、決して戦争を肯定するものではありませんので、その点をご留意ください)

























1、戦争における剣と炎の役割について

 小説にリアリティーを求めるならば、史実を基にするのが最も手っ取り早く、確実な方法です。今回も、まずはそこから調べることにしました。

 まず剣の役割ですが、これは言わずもがな、人を斬ることです。おそらく、歴史上戦争で最も多く使われてきた武器なのではないかと思います。
 銃器が生まれてからは活躍の場が減っていますが、それでも近接戦闘においては有効な武器です。私の印象としては、鈍器よりも致命傷を与えやすく、相手を失血死させやすい武器という印象です。

 一方、炎(主に火炎放射器)ですが、これは剣とは対照的に、あまり活躍の場がなかったようです。
 まず、通常の戦争において炎では致命傷を与えにくかったことが、その第一の原因です。つまりこれは、ライターの炎を一瞬触ったぐらいでは火傷をしないのと同じ理屈で、炎で火傷を負わせる前に、敵兵の剣やら銃やらで返り討ちに遭ったということです。
 また、火炎放射器のガスボンベが非常に重かったことも、戦争で活躍できなかった原因の一端です。

 火炎放射器が役に立ったのは、例えば敵が洞窟の中に立てこもった時に、姿の見えない敵を皆殺しにできる殺戮兵器として活用されたとか、そういう限定的な状況が多かったようです。しかしこれは炎熱の効果というよりも、炎が生み出す煙や酸素の欠乏などが死因だったそうですから、ファンタジーの世界の炎魔法とはイメージが遠くかけ離れています。
 他にも、森に隠れた敵を炙り出す為とか、自陣に都合のいい地形を作り出す為とか、何かと炎という武器は、地味でグロテスクな戦法にばかり使用されていたようです。

 筆者は、炎の派手な活躍を描いた実話はないものかと探しに探して、最後にはレーザービームにまで辿り着いたのですが(何故?)、結局のところそれも戦争で使えるような代物ではなく、そもそもレーザーを炎に分類していいかどうかも微妙なラインでしたので、ここで炎に関して調べるのは諦めることにしました。



2、剣と炎の相性について

 剣は、鉄と鋼でできています。
 例外もあるでしょうが、何にしても金属であることには違いがありません。

 金属を炎で炙るとどうなるのかと言いますと……

 それは当然、溶けます。溶けなくても、材質が変わってしまいます。
 そもそも金属を加工する時は、溶かしたり火で炙ったりして加工するのですから、金属が火に弱いことは自明の理です。

 炎魔法の絶妙な火加減で、剣を良い具合の斬れ味に変化させられないものか……なんて考えてみた自分は馬鹿でした。大馬鹿でした。
 刃に熱を加えるというのは、剣を作る上での一工程でしかありません。それだけで斬れ味が良くなるわけがありません。
 それにそもそも、戦闘中に炎を纏ってなかったら炎の剣の意味がないじゃないですか。

 では金属でなかったらどうだろうと考えました。そこで、火に強くて硬い材質を、石をメインに探してみたのですが、私には見つけられませんでした。
 そもそも、熱を加えても材質が変化しないという性質の石が見つかりませんでした。大抵は粉々になってしまうようです。
 更には、火に強い物質は脆くて壊れやすく、とても戦闘中に振り回せるようなものではないということがわかった為、炎の活用性に続いて、こちらも諦めることになりました。



3、【結論】炎の剣が役に立つとすれば……

 考えれば考えるほど、炎の剣は役に立たないような気がしてきました。
 しかし諦めません。炎の剣を振り回す女性を描くことは、私の夢なんです。

 ここはもう思い切って、剣の材質は無視することにしました。なんてったってファンタジーなんですから、どんなに炎を纏っても材質も切れ味も変わらない金属があってもいいじゃないですか(どうやってその剣を加工したのかは甚だ疑問ですが……)。

 しかしこうして課題を一つ投げ飛ばしたところで、デメリットが一つ消えただけです。肝心のメリットが思いつきません。

 それこそ火炎放射器のように炎を浴びせるとか、火の玉を投げて遠くで爆発するとかなら使い途がありそうなのですが、剣に炎を纏わせるとなると……普通に鋭い剣で斬ったほうが早いような気がします。切り傷に熱を加えたところで、それが致命傷になるわけでもなし、むしろ出血を止める効果とかありそうです。つまり逆効果。

 何より問題になるのは――ここまで敢えて触れてこなかったのですが――剣が燃えていると自分自身が熱いということです。
 敵に効果があるほどに熱い炎なら、敵よりもまず自分にダメージを与えることになります。諸刃の剣どころの騒ぎではありません。それは言うならば逆刃の剣です。

 仮に人間を瞬間で焼き斬れるほどの温度だとしたら、それはもう触れていなくても周りの人たちはみんな日焼けします。剣を見ただけで目が焼けます。最早それは炎の剣というよりも、光の剣です。確かに強いですが、私が思っている物とは違います。

 悩み抜いた末に、私は一つの結論に達しました。どうせファンタジーなんだから、全部自分の都合の良い設定にすればいいじゃないかと。
 私にとって都合の良い炎の剣とはつまり、刃自体は人を焼き切れるほどの高温で、刃から離れると普通の空気中と変わらない温度ということです。この設定でいくと、刃の周りをバリヤーのようなものが覆っているということになります。

 バリヤー! いいじゃないですか! ファンタジーって感じで!

 こう考えると、刃そのものすら必要ないように思えてきます。なにせ炎で焼き斬るのですから。某宇宙戦争映画の剣のように、戦いの時だけバリヤーと炎が伸びればいいのです。
 これなら材質云々で悩む必要もありませんね。なかなか良い考えなのではないでしょうか。

 この設定で行くとすれば、いくつかのメリットも見えてきます。

 まず一つは、剣の斬れ味が永久に落ちないということです。
 剣という物は、人を斬ると斬れ味が極端に落ちるのだそうです。どのような熟練者であっても、これは変わりありません。つまり、一人で何人もの敵を相手取ることは、物理的に不可能だということになります。
 しかし炎の剣で焼き斬るなら、斬れ味はいつまでも変わりません。代わりに魔力とかいうものが減っていきそうな気がしますが、そこはまた後で考えましょう。

 二つ目のメリットは、軽いということです。
 剣の重さというのは種類によってさまざまですが、1本あたり大体1.3kgぐらいあるようです。それを自由自在に振り回すというのは、かなりの腕力があってこそできる芸当だと思われます。
 しかしこの炎の剣は、あるのは柄だけで刃はありません。当然重さなど無いに等しいので、力がない女性の武器としては打ってつけなのです。



 こうして考えると、なんだかうまくいきそうな気がしてきました。

 ……すみません、嘘です。とてもうまくいきそうに思えません。バリヤーあたりから色々と破綻しています。
 空想の世界に現実の法則を持ち込むのは無理があるというのが、残念ながら今回の結論です。

 それがわかっただけでも考察した意味があったのではないかと、負け惜しみを言ってみる泉野でした。

人が読んでくれるブログの書き方

 ブログを更新しても、見てくれる人がいなければ意味がありません。しかし更新しなくては、誰も見てはくれません。
 卵が先か鶏が先かみたいな話ですが、この場合はどう考えてもブログを更新するほうが先です。

 数打ちゃ当たると言いますが、コンスタントにブログを更新すれば、ブログの内容が多少悪くてもある程度の読者は獲得できるでしょう。また、文章の質は書けば書くほど上がるものですから、そういう意味でもブログを更新をすることはいいことだと思います。

 で、ここからはどんな内容のブログがいいか、という話ですが……。

 正直なところ、「SEO対策」でググッてもらうのが一番早いと思います。

 しかしそれだと、難しい話が多くてちょっと頭に入りにくいかもしれません。ここでは、少し噛み砕いて「SEO対策」並びに「アフィリエイト」について説明したいと思います。



① テーマを考える

 まずは、ネット検索する人が何を求めているのかを調査しないといけません。
 ここで最も参考になるのは、自分自身です。

 自分なら、どんなワードで検索をかけるか。自分なら、どんなブログを見たいと思うか。それを考えることが、良質なテーマを決める第一歩です。

 そして実際に検索をかけて、自分の求めるページが見つからなかった時こそが、狙い目です。
 そのワードに関することを自力で調べ上げて、自分が見たかったページを作ればいいんです。自分が欲しかったページなんですから、何を書けばいいのかもよくわかるはずです。



② タイトルを考える

 ブログで重要なのは、タイトルです。
 検索をかけた時に大きく太字で出るのがタイトルなのですから、それも当然と言えます(そういう意味では最初の一文も割と重要です)。

 これもテーマを考えるのと同じで、自分ならどんなタイトルの記事にアクセスするのかを考えることが基本となります。

 具体的な手法としては、検索する時のワードをタイトルの中に入れる手法や、普段より少し大袈裟な表現を使う手法などがあります。くわしくは、こちらの記事をどうぞ。

 どんな手法を使うのかは本人のセンス次第ですが、どの手法も、見る人によっては逆に嫌がられることがあるということは最低限知っておくべきです。
 特に、大袈裟に誇張したタイトルというのは、読者の中には「ダマされた!」と思う方もおられます。また、効率を求める人にとっては変な手法を使うよりもストレートに書いたほうがウケる場合もありますので、記事の内容に合ったタイトルを考えてみてください。



③ 広告について考える(アフィリエイト)

 タイトルの次は本文について書こうかと思ったのですが、そうすると先に書いたことと重複してしまいます。精々「読者の期待を裏切らないように」としか言えませんので、本文は飛ばして広告について書きたいと思います。

 広告は通常、読者にとって目障りなものです。よって、純粋にブログを見て欲しいなら広告のないブログを作るべきです。
 しかし広告料で稼ごうと思うなら、当然広告を載せます。その時に注意しないといけないことは、できるだけ読者の目障りにならない広告にすることです。

 たまに見かけるのが、記事を読んでいる最中にも目の端にちらつくような広告や、ついうっかり押してしまうような位置に置いてある広告です。こういった広告は目先の収益を挙げるには持ってこいなのでしょうが、長期的に見ると、読者に悪印象を与え、決して有益には働かないと思われます。

 私が考える理想の広告とは、ブログと関連性のある広告です。読者が求める情報が載っている広告こそが、理想の広告です。
 そういう広告なら読者も不快に感じることは少ないですし(あくまでも少ないのであって、無い訳ではありません)、広告を押してもらう回数が増えて、収益も増えます。



 この記事を読んでくださっている方の中には、ブログでお金を稼ぐことに忌避感を抱いている方もおられるかもしれません。実際、つい最近までの私がそうでした。
 お金なんか要らないから、たくさんの人に読んで欲しいと、そう思っていました。そしてその思いは正しかったと思っています。

 しかし私には、趣味の為に本気を出せるような強い信念はありませんでした。逆に、仕事の為なら本気が出せます。
 自分のブログをより良いものにする為、敢えて広告を載せ、ブログは趣味ではなく仕事だと割り切ることが、私にとっての最良でした。

 ブログを作る理由は人それぞれ、そこにかける思いも人それぞれです。だから一概に良い悪いの話はできません。
 ただ、広告を載せることを意地汚いとか、いやらしいことだと感じているのであれば、それはもう少し考えてみてもいいのではないかと思います。



【補足】
 この記事を執筆したあとで知ったのですが、私が今使用している「Blogger」などの一部のブログサービスでは、ブログ運営者が広告を選ばなくても、自動的に記事に合わせた広告が選ばれるようです。とても助かる話ですが、ちょっと拍子抜けでした……。

2014年2月2日日曜日

ワナビーが小説を語って何が悪い!

 プロでもないのにプロのように知ったか振りする人のことを、侮蔑的な意味を込めて「ワナビー」と呼びますが、しかし、一概にプロよりもアマチュアのほうが劣っていると決めつけていいものでしょうか?

 それは例えるならば、ゲットしてすぐに進化させたモンスターよりも、進化させずに成長させたほうが、特定のステータスでは勝っていたり、技を早く習得できるというようなものです。

 つまり何が言いたいのかと言いますと、プロよりもアマチュアのほうが向上心が強かったり、不屈の精神を持っていたりして、そういう意味で、アマチュアは決して見下されるべきものではないということです。

 ――とまあこんなことを言っておいて、もしも自分がプロになったらあっさり掌を返すんでしょうけどね、私は。

2014年2月1日土曜日

ライターの仕事探し・方法いろいろ

 名刺に「ライター」と書けばライターになれる、という文言をよく目にします。それは決して間違ってはいない、むしろ正しいのですが、それだけで胸を張って「私はライターだ!」と言える人は少ないと思います。やはり仕事をしないと。

 ライターの仕事探しは、簡単なようで難しいというのが、1年間ライターをしてきた私の感想です。

 どんな仕事でもいいのなら、割とすぐに見つけることができます。「ライター 求人」と検索するだけでいいんです。もう少しがんばって探すなら、ライター募集・ライター応募ウェブがオススメです。
 このようにして調べてみると、特に多いのがブログライターです。在宅でもできるので、最も敷居の低い仕事と言えます。

 しかしこの手の仕事では満足できない人もいるでしょう。私がそうです。なぜなら私は、将来小説家になるつもりでライターをしています。ブログライターをしていて小説家になれるとは、とても思えません。

 小説家に転職するつもりでライターを始めるならば、やはりどこかの出版社で勤めるのが早道なのではないかと、私は考えます。しかし、今の仕事を投げ打ってまで出版社に飛び込むには相当の勇気が必要です。少なくとも、私にはできません。

 そこでここ最近は、週2日のアルバイトを探してみたのですが、それがなかなか見つかりません。(ちなみに探すのに使ったのは、マイナビindeedです。特にindeedの携帯アプリは、一度検索した条件が保存されて、それに合致する案件があれば後からでもお知らせしてくれるので重宝しました。応募方法がわからない案件があったのはマイナスですが……)
 何とか見つけて3件ほど応募して面接もしましたが、採用されませんでした。
 たかが3件、されど3件です。なかなか見つからない募集案件を見つけて、都心まで1時間30分かけて辿りついて(住んでる場所が田舎なんです)、それで結果が不採用というのは、精神的に堪えるものがあります。

 堪えて、くじけたので、別の方法を考えることにしました。
 とりあえず二つ考えました。

 一つ目は、求人していない出版社に応募してみるということです。私としては少し引け目を感じるのですが、割とメジャーな方法らしいです。
 求人広告を出すほどお金のない出版社もあるでしょうし、自社に興味を持った人だけ来て欲しいというスタンスの会社もあるでしょう。そういう意味では、この方法が有効なこともあると思います。何より、通勤時間が1時間以内の会社に採用してもらえる可能性があるのは魅力的です。

 二つ目は、ブログでお金を稼ぐということです。今皆さんが見ている、このブログです。
 先に書いたブログライターとは違います。誰かに雇われる訳ではなく、自分が書きたい記事を書いて、そこに掲載された広告料で稼ぎます。平たく言うとアフィリエイトです。
 良く言えば自由ですが、悪く言えば基準がありません。どんな記事が収益につながるのか、それを自分自身で考えなくてはなりません。

 …………。

 何かを得る為には何かを捨てなくてはいけないと、某有名漫画ではよく言われていますが、それなら私が小説家になる為に捨てないといけない何かとは、一体何なんでしょう?

 私にとって仕事探しは、常に何かを捨てる行為であるように思います。
 それは時間であったり、お金であったり、矜持(プライド)であったり。私としては、最後の1つが一番捨てたくない物なのですが、最近はそれさえも捨て去ろうとしています。

 このブログを見ている皆さんが何を目標としているのかは私にはわかりませんが、何をするにも、最初の理想を見失わないことと、その理想の為に不必要な物は切り捨てる覚悟が、重要なのではないかと思います。

年間1円だって稼いでない それでも私はライターだ

 ある友人が言いました。

「お前は小説家になるために努力しとるやん。それやったらワナビーちゃうやろ」

 それは、とても暖かくて間違った言葉でした。

 ワナビーの語源は「want to be」。
 「~になりたい」という意味の英語です。
 しかし日本においては(或いは発祥の地、アメリカにおいても)、侮蔑的な意味で使われることが多い言葉です。小説家でもないのに、それを目指しているというだけであたかも経験者であるかのように知ったか振る人――そんな人を指して、「ワナビー」と呼ぶのです。

 言葉の使われ方が間違っている? いえ、そんな小さいことを言うつもりはありません。そもそも世間一般にそういう使われ方をしているなら、語源よりもそちらの意味が正しいということになるでしょう。

 私の言いたいことはもっと込み入っていて、……単純なことかも知れませんが、とにかく、私は友人に嘘をついていました。

 ライター業で月1万稼いでいる、とか。

 まさか本当は、年間で1万しか稼いでいなくて、それすらも交通費などに消えていったなどと、言えるはずもありません。

 どうしてでしょう。文章は人一倍書いてきたつもりです。本業の合間を縫って、休み時間、早朝、深夜……。
 でも最近は、面接に立て続けに落ちて、なぜか筆も進まなくなって、

 そう、だから私は、ワナビーです。

 自分で自分をワナビーだと認めることは、果たして前進なのか後退なのか? しかし認めようと認めまいと私はワナビーで、それを認めることはある種の自己啓発になると私は考えています。
 ワナビーだから、ワナビーじゃなくなりたい。want to be じゃなくて、be なんだと。

 そう強く言える私でありたいと、願っています。